「廃都市の箱舟」他二点
こんにちは。今回は製作回です。
■廃都市の箱舟
ツイッターで見かけたSF描きの方のメイキング動画を見て、自分でもこの真似が出来ないかと思いやってみたもの。非常に少ない筆致で的確に情報量を上げる、という動画だったのですが、私がやってみると猿まね未満にしかならない感じです。やはりというか、経験が大きく不足している現状では、ある程度試行錯誤をしてやらないと良い絵にならないなという感想。
今回の絵で言えば、構造物のディテールに奥行きが足りないために、画面としてかなり退屈に見えます。影色にもう一色くらい足して掘り進めてやればよかったかなと。
■蛮族の女戦士
徐々にアイディアが出なくなって来たので、単純な立ち絵を意図してみました。悪くはないのですが、これも先日書いたように、鎧の構造が「どこがどうなってんの?」というものになってしまっており、それが酷く説得力を損ねているなと。しばらくはピンタレストなどで資料を集めてから描くという形に戻して行くべきかもしれません。
■クロス・レディ
というわけで、ピンタレストから大枠を頂いてきた一枚。アングルやデザインは若干変えてありますが、ポージングや大まかなデザインなどはそのまま採用してあります。
やはりというか、「大元」があると非常に明瞭な画面を作れますし、また最初に完成図を明確にイメージできるため、塗りの無駄打ちが減りますね。自分も基礎力と言う意味ではある程度の所に達したと思うので、今後の課題は最初にこうやって画面を作り込むというコンセプトや構成の部分になってくるのかもしれません。
さて、先日シド・ミードのムービーアート集が届いたのでぼちぼち読んでいるのですが、宇宙船一つ、人物のキャラデザ一つ取ってみても、その映画に合わせたコンセプトの組み方やそれに沿った工学理論の展開が為されており、やはりというかプロの仕事と言う物は膨大なインプットとそれを凝縮したアウトプットの繰り返しなのだななどと思っております。
例えばシド・ミードは、地中を掘りながら進むドリル型の掘削マシーンのデザインを任された時、ドリルで掘り進む場合掘った土砂を掻き分けて後ろに流す部位が必要になる、レーザーで岩石を溶かしながら進む形に変更してはどうか、と進言し、結果その提案は採用されています。こういった提案を自信を持って出す事が出来るのは、やはり高度な工学理論を持っているが故だな、と。
ちなみに彼も工学的知識については独学であり、常にニュースやTipsに気を配っていたんだとか。私には真似できる気がしませんが、本格的なSFのデザインを描くにあたってはそれくらいしなければいけないのだなと感じます。
それも含め、とりあえず次の展開の為に、今は力を溜めるべきですかね。
また、障碍者支援センターの方より連絡を頂き、来週の火曜に就労支援センターにご挨拶に伺う事になりました。本格的な利用はまだまだ先になりそうな旨は伝えてあるものの、ちょっと性急に事態が動き過ぎて若干私自身翻弄され気味です。
そんな経緯があるからか、若干メンタルが不安定に成り始めており、またそのメンタルの弱さが体調に障るようになって来ました。そんなわけで、また数日寝込んでいたわけですが。
この辺り、やはりというか自分の自己肯定感の低さが顕著に出ているなと感じますね。今までなにをやっても満足な結果を出せなかったせいで、今一歩踏み出すだけでも膨大な体力と精神力を必要とする。まあ、少しずつ自信を付けていくほかありませんし、もう失敗しないよう保険をかけまくるくらいが自分にとっては妥当なのでしょう。しばらくは小さな成功体験をとにかく積み上げて糧にするつもり。
ではまた次回。