No.0(レイ)放出1~4
こんにちは。今回は閑話休題と言う事で、先日から暇なとき描いていたレイの立ち絵を四枚纏めて載せてみます。
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正直、これを描いたころは目標や絵を描く大義を見失っており、そんな所から大変熱量も低く、結果クオリティも低いです。1などは割かし良く描き込めているかなとおもうのですが、そこからナンバリングが進むにしたがって塗り込みが大味に成り過ぎていますね。4などは、左手の指がもう描けていない状態。
まあ、なんやかやある訳ですが、絵の面でも満足のいく成果を出し続けていく事が私の生活水準をクリアな物にする一つの条件であるのでしょうし、であれば落書きは落書きと割り切る、その代り気合いの乗った一枚絵もちゃんと描く、くらいが今後取るべき方策なのかなと言う気が致します。というか、ずっとその感じで数年来やってきたのですけれど、最近はそれにも意義を見失いがちでしたね。
ずっと変化し続ける、という事を目指してきましたが、それは言葉に出来るほどたやすく無い物だと知りました。どうしても安全圏を確保してそこから出たくなくなるのが人間であり、でもそのまま巣に籠っていたら壊死してしまう。
ぼちぼち自分にとって絵とは何なのか、の定義づけの更新をして、ブレない指針を築いてやるべき時である気がします。
■経過制作一日目
また一枚絵を練り始めました。
さて、昨晩は恒例の徹夜だったので、現在ふらふらしております。やはりというか、自分が寝込んでしまう原因として大きいのが、精神の瓦解であるようで、不意に気持ちが弱く成ったり何か嫌な事が怒ったりするとガクッと体調が崩れてしまう事が多い。当然そのままでは日常生活も仕事もやっていけないので、どこかでメンタルを鍛えてやる必要を感じています。まずは、自分に定期的に負荷をかけてやって、ある意味で刺激に慣れると言う事が必要かなと。その為にはやはり、週何回か通院するのが一番手っ取り早そうです。
差し当たって、今月中に週三~四くらいのペースで通えるようになりたい所。それが為せた段階で次に移って行こうと思います。
ではまた次回。
一日一コンセプト26~29
こんにちは。今回はコンセプトアート回、こちらも今回で完結です。
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■27
■28
■29
今回載せた一連のコンセプトアートは、比較的描き込みの量を減らして、且形をしっかり取るべき場所に主線を置いてみたものが中心になったように思います。結果、29まで続けた感じ、大分仕上げるのが早くなった感じ。この方法は普段のキャラ絵にも応用出来そうです。
反面、塗り込みを厭うあまり、各部のグラデーションが汚く見える部分など散見され、そこは次の課題になりそうです。
というわけで、今回の29までで一日一コンセプトも完結です。ここまでお付き合い頂きありがとうございました。次回くらいのタイミングで、一度練習に描いたNo.0(レイ)の立ち絵を三枚くらい放出しようと思っております。
さて、今日は、私の誕生日でございまして、今年で三十二歳になりました。もう立派なオッサンです。今年は恋人から誕生日プレゼントに財布を贈って貰ったりしまして、その恋人と一緒になる事もどんどん強く意識するようになってきています。
出来れば来月か再来月くらいのタイミングで、B型事業所にお世話になりたい所。この歳もまた一年良い物にして行ければいいなと思います。
ではまた次回。
一日一キャラ26~30
こんにちは。今回はキャラ回です。この回で一日一キャラは一旦完結となります。
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■28
■29
■30
ラストとなる今回は、今までの総決算のような、いうなれば私の中で「王道」となってきたようなデザイン、特にシルエットを反復するような形となりました。このシリーズも気が付けば30に達したと言う事で、やはりというか手が伸びない状態が続いていましたが、今回は締めくくりに相応しい比較的安定した出来栄えのものが揃った気がしております。
尚、次の一日一コンセプト回で一旦このシリーズは終了です。その後は、主に六月にやっていた一時間落書きをメインに載せて行けると良いなと。
■青銅獣召喚
経過製作を完成と致しました。今回は、一日一キャラのほうと同様、割かし今まで繰り返してきたようなコンセプト、デザイン、構図を掘り返してみたものになりました。ちなみに手前の人物はレイです。
差し当たって、人物や獣のプロポーションは安定していますし、背景も上手く馴染んでいると言えると思うのですが、やはりデザイン的に、機能性を無視したものに成ってしまっているなと。例えばこの獣や人物だと、関節の隙間が描写されていない為、腕や足の可動域に無理が出そうです。今後はそう言った部分をよく考えてデザインして行かなければなと。
さて、最近は絵以外の部分が割と充実し出しているのですが、反面絵の出来や絵に掛ける熱量はどんどん衰える向きにあり、やはりそろそろ方法論から見直して行かなければいけないかなと思っております。現在ネックになっているのは、厚塗りでの「塗り込み」によるグラデーション作りの部分であり、であればもっと単調な影の付け方に変更して手数を抑える、或いは粗が目立つ事前提の塗り方にするなど、まだまだ出来る事は在る筈です。それを探って行く事を旨としようかなと。
ではまた次回。