イラスト・ノート

イラスト描き、山田唄の制作物を載せて行きます

初級者向け講座12「デザインまとめ」

 こんにちは。六月も下旬でございます。来月は私の誕生日であり、今年で二十八になります。以前も歳の話をした際、同年代の方が結構いらっしゃることに驚きましたが、実際三十路が手前まで迫ってくると考えるものがございます。

 歳は関係ない、とよく言われますが、企業様に雇われるという話になった場合、やはり三十以上で正規の職務の経験も無いとなると厳しいですからね。どんなに理想を語った所で、三十というのは現在の日本において一つの基準なのだと思います。二十五歳から絵描きを志して三十二でゲーム会社に入った、と言う人の話も実際お聞きしましたが、まあレアケースだろうなと。

 心づもりとして、あと数年で人生の振り方を決めるくらいの気持ちで居たいものです。

 

 本題ですが、今回は今までのデザイン関係の俺講座の総まとめと、次回からの講座の内容をじくじく考えて行こうと思います。

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 前々からしつこく言及していることではございますが、洗練されたデザインを考えるとき、まず大切なのはコンセプトの練り込みになります。前回まで、その「コンセプト」について、「キャラの輪郭を割り出す情報」といった意味での説明をして参りましたが、実際にキャラデザインやゲームデザインの現場で使われる意味のコンセプトとは、もう少し厳密な意味がございます。

 それは、一言で行ってしまえば「売れるためのキーワード」ですね。

 

 例えば、「ファンタジー」「竜(ボス)を倒す物語」という二つのコンセプトでゲームを作ったとします。これはまず売れません。なぜか。コンセプトが大振り過ぎて、そのゲームの”どこが面白いのか”が全く見えて来ないからです。このような甘いコンセプトだけで企画書を組んでしまうと、実際にゲームを作る現場が右往左往することになりますし、まず企画書そのものが通らないでしょう。

 コンセプトを練り込む際、気を付けて頂きたい点の一つとして、まず最低一件以上はそのキャラクターの魅力を伝えられる要素を作る、という事です。

 

 「女の子」というコンセプトは、最近もっとも強く魅力的な要素になりつつありますが、やはりそれだけではキャッチなデザインにはならない。どんなところがその女の子の魅力なのか。スタイルが良いのか。甘え上手なのか。顔が可愛いのか。誰か特定の人が好むような条件を備えているのか。

 そういった、「特定の対象に向けたコンセプト設計」が出来るようになれば、それはもう文句のつけようのないデザインコンセプトになります。

 特定の対象に向ける意味で、無論その対象から外れる人間も出て来ます。マニアックなコンセプトを選べば選ぶほどそれは顕著でしょう。しかし、万人にウケるような「ただの美人」では、インパクトがあまりにも弱く、またこのキャラのここが好きだ! といういわゆるフェチズムに結びつきにくい。

 

 人の好き嫌いという物は、ざっくり言ってしまえばことごとくフェチズムなのです。どんなに一般的に好まれる容姿であっても、そこが嫌いと言う人が必ず居るように、万人にウケるデザインという物はまず在り得ません。

 コンセプトを設計するのに慣れて来られましたら、自分は一体どういった年代層、どういった性別層、どういった趣向層をターゲットにキャラや設定を作りたいのか、と言った点を意識して頂けると、グッとプロっぽくなるのではないかなと思います。

 もちろん、「自分が好きなキャラを作りたいから、ターゲットは常に自分!」というのでもOKです。それはそれで特定のコンセプトについてより掘り下げていくことが出来ることでしょう。

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 コンセプトと並んで、個人的にデザインでここが大事! と思っているのが、キャラ単体として、もしくは作品全体としての”統一感”です。極端な例を挙げると、ウェディングドレスの上から兜や甲冑を被っていたら、なにをしたいキャラなのか分からなくなってしまいますね。そういった意外性で勝負するデザインもアリなのですが、やはり主要コンセプトを滞りなく伝えると言う意味でも、全体をそのコンセプトで統一したデザインにすることはなかなかの優先事項です。

 デザインと言う括り以外でも、例えば戦っているなら手にしている剣を振り上げたポーズにしたり、足元に踏み荒らされたような荒廃した大地を置いてあげるとよりそれっぽくなります。

 デザインも含め、「すべての要素で絵の情景を説明する」ということを心掛けて頂けると良いかなと思います。

 

 さて、今回も長くなったのでこの辺りで締めておきます。次回からは、より具体的な絵作り、構図作りに絡めて、魅力的な絵、楽しんで描ける絵とは何か、という部分をより掘り下げて考えて良ければと思います。

 では、また次回。

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