山田唄のイラストブログ

イラスト描き、山田唄の制作物を載せて行きます

ユニット対談第一回「キャラデザで気を付けている事」

 こんばんは、山田です。今回は、イベントの冊子の巻末におまけとして収録予定であるいよかんと山田のユニット対談を試験的に載せてみます。

 

唄:  今回はYUIBのZINE用の対談第一回目(二回目があるかは不明)と言う事で、いよかんに半インタビュー半雑談形式で色々お話伺います!

いよかん:  よろしくお願いします!

唄:  よろしくお願いしますー! 今回のテーマは「キャラデザをするとき気を付けている事」なんですが、自由にお話頂ければと思ってます。

 

――キャラデザを始めたきっかけ

唄:  とりあえずまず伺いたいなと思ってたことなんですが、キャラデザを始めたきっかけとかお聞かせ頂けるといいなーと。

いよかん:  きっかけですか、私は元々イラスト系の絵しか描いてなくて、キャラデザは全く描いてなかったんですよ。

唄:  ほう。初めは純粋にイラストだったと。

いよかん:  はい、でもイラストを描いていて、自分とはなんだか合わないと感じ始めて・・何か違うことがしたいと思いました。

唄:  純粋にっていうのもおかしいかもしれませんね…でも、イラストというのは絵の一分野に過ぎないですし、合う合わないはありそう…。

いよかん:  そうですよね、そこで自分の好きなものを振り返ってみて、ゲームの攻略本をたまたま手に取り、普段はあんまり見ないゲームのキャラクターを見て、細かい装飾や奇抜なシルエットに心を奪われてしまいました、ここからすべて始まりましたね…!

唄:  おー…! 確かに昨今の攻略本のビジュアルは充実してますものね! 私も似たような感情に覚えがあります。

いよかん:  デザインのラフ画とか初期設定とか見ると燃えます!

唄:  ちなみにそのゲームのタイトルお聞きしても?

いよかん:  ゲームのタイトル…テイルズオブシリーズでした!

唄:  テイルズシリーズですか…! 私の所感だとあのゲームは、キャラクター萌えという要素を作り出した開拓史時代の一作と言う感じですね。納得です。

いよかん:  私も、ものすごい影響を受けた一人ですね、今でも好きで、ゲームはしないけど攻略本だけ買います(笑)

唄:  完全に資料として使っていらっしゃる…(笑)

いよかん:  おかげで、本棚が攻略本だらけに…(笑)

唄: そういえばいよかんの描かれるデザインにはテイルズも含めた系譜が見て取れる気がします。

いよかん:  本当ですか!意識して要素を入れてるわけではないですが、デザインに出てるんですね

 

――キャラデザインへの腐心

唄: それで最初に作ったデザイン、というのはどんなものだったのでしょう?

いよかん:  最初は何もデザインが浮かばなくて…図形の模様を入れた服ばかり描いていました、今でも500枚程の絵を残してあります…

唄:  五百枚は凄いですね…私もキャラデザを始めたばかりのころは、シャツに模様を入れるのが精いっぱいだった覚えがあります。

いよかん:  最初はそうですよね…!

唄:  ここから今回のテーマに入って行きたいのですが、その初期のころのデザインから大きく変わった点、その中でも特に気を遣っている点をお聞きできると良いな、と。

いよかん:  初期の頃と大きく変わった点は、デザインパターンを沢山考えれるようになった事です、気を遣っている事は、キャラクターにあったコスチュームを着せることですね、狼に羊の皮を被せるような事はしないようにしてます。

唄:  なるほど…やはりデザインするときの引き出しは重要になってくるという事ですね。訓練する事で伸ばせる部分なのかな…? 

いよかん:  毎日沢山のキャラクターやデザインをながめて、楽しみながら勉強してます・・!実際、伸ばせるかは分かりませんが! 

唄:  ふむ、私もデザインをするときには、色んなキャラクターやイラストを参考にしています。自分の中に無いものを外から取り入れる、というのも大切な事ですよね。引き出しとしては増えるように思いますし…。

いよかん:  資料を見て描くって大事ですね。

 

――キャラクターに合ったデザイン

唄:  キャラクターに合った、というのは良く分かります。可愛い女の子を描かなければいけない時に、男らしいサラシ、みたいなデザインは悪手ですものね。

いよかん:  ギャップなど、それが有効な時もありますよね、柔軟に考えてデザインしたいです。

唄:  確かにギャップが活きる場面もありますね! 男らしいサラシを巻いているけれど実は優しい女の子、というキャラだったりする場合など…。

いよかん:  そうそう!そういうギャップを仕掛けたり、楽しいですよね!

唄:  大体絵の世界で「デザインコンセプト」と呼ばれる要素になってくるのでしょうか。

いよかん: どういうデザインにするか目的地がないと迷子になりかねない…大事な要素ですね。

唄:  色々大事な話が出て来た気がしますが、ページ数の都合があるので(笑)話題をその「デザインの目的地」に絞って行きましょう。

いよかん:  そうでしたね(笑)ページ数を忘れて語りだしそうです。

唄:  ここら辺特に同じ分野の絵描きだと話が尽きないですね(笑)

いよかん:  ですね(笑)

唄:  デザインにもある程度縛りみたいなものが無いと決まって行かない、つらい、という事ですよね、つまりは。

いよかん:  デザインを考るのは長くて辛い事もありますね、どういうデザインにするか決めておくだけでも、安心してデザインできますね…決めておかないと、何を表現したいのか分からないキャラになってしまいますし!

唄:  そうですね、私もデザインを始めた初期の頃にやりがちだったのが、その「何を表現したいのか分からないキャラ」という失敗です。初めはとにかく目新しさに拘りがちですけれど、実際には「伝わる」デザインである事がとにかく大事ですよね。

いよかん:  伝わってこそ、デザインの魅力が増しますね、セリフなしでも、コスチュームなどでキャラクターが伝わるくらい上手くデザイン出来るようになりたいです!

唄:  私も最終的に目指すラインはそこですね! 魅力を伝えるためのツール=デザイン、という言い方も出来るかもしれませんね。

いよかん: お互い頑張りましょう!!

唄:  はい、頑張りましょう! 最近いよかんと話せるのでイラストもデザインも作るのがとても楽しい! それではこれにて対談第一回目は終了としたいと思います。

いよかん:  山田さんありがとうございました!お話出来て楽しかったです!

唄:  こちらこそ突然のインタビュー形式の雑談に心よくお答え頂きありがとうございました! お疲れさまでした!

いよかん:  一時間も本当ありがとうございます、お疲れ様でした…!!

 

 以上でございます。案外長くなってしまったので冊子の収録時には更にシェイプアップするかもしれません。今回対談と言う名目で雑談を致しましたが、いよかんも山田も変に緊張していたようでお互い汗を掻いたようです。ただ、山田としてはとても楽しかったので、また機会を見てこういった対談をやりたいですね。

 では今回はこの辺りで。また次回。